Abaixo está um artigo que elaborei na minha pós graduação, é sobre games como ferramenta pedagógica. É a base estrutural de meu TCC que é "Produção de games como ferramenta do Ensino de História".
Gameficação da Pedagogia
Abstract
Entre as principais mudanças do avanço da tecnologia, revolucionou de modo tímido o processo educacional. Mesmo alguns professores e escolas utilizarem a tecnologia em sala de aula, ainda usam recursos primários. A ideia é propor um dinamismo na educação, transformando as aulas em algo interativo como os games, para isso é necessária uma formatação pedagógica na produção de games, as aulas devem ser gameficadas, para isso, o mercado precisa reconhecer a necessidade da produção de games como ferramenta pedagógica.
Keywords: Tecnologia Educacional. Educação. Professores. Games. Técnicas.
Authors’ contact:
Rodrigo Ayres de Araújo
acmestudio@yahoo.com
1. Introdução
os jogos exercem uma forte influência psicológica sobre os consumidores, principalmente nos estimados em 1,6 bilhões nativos digitais (aqueles da Geração Z) e que não concebem o mundo sem celular e internet. Ou seja, Gameficação é também um grande mercado para esta Geração, pois há expectativa dos jovens de que a vida deveria seguir o espírito dos videogames. Porém, a tecnologia avançou de modo tímido na educação, por causa de recursos limitados. podemos citar avanços como a introdução do quadro branco (antigamente eram feitas de pedra – ardósia e giz), posteriormente o livro didático. Também ocorre o uso de equipamentos como rádios, transparências, TV e vídeos, data-show ou retroprojetores, biblioteca virtual dentre outros. Porém, a exemplo da Educação em São Paulo, percebe-se uma resistência em determinadas tecnologias, como o polêmico uso de celulares em sala de aula. Em 2007, o então governador José Serra aprovou uma lei que proíbe o uso de celulares em sala de aula.
O deputado Orlando Morando, autor do projeto de lei que proíbe o uso de celulares nas salas de aula em São Paulo, disse que se baseou em queixas de professores para fazer a lei. Segundo ele, os educadores não têm condições de impedir o uso de celulares durante as aulas. Além disso, afirma que os alunos que saem das provas mandam torpedos com as respostas para os colegas que estão na sala de aula, com os celulares ligados. Segundo a reportagem da Folha de São Paulo em 2007, O uso do celular em sala de aula já tem restrição na maioria das escolas. Mas é cada vez maior o número de estudantes com acesso a aparelhos. Mesmo nos colégios particulares essa questão também é questionada. O diretor pedagógico do Colégio Bandeirantes, Pedro Fregoneze, diz que mesmo sem lei já existe um acordo tácito de proibição entre professor e aluno. "O aluno sabe que o celular atrapalha a aula e ele próprio".
Percebe-se a ausência de programas que auxiliem o professor e os próprios alunos a usarem essas tecnologias com responsabilidade. E isso não cabe somente ao Governo, mas a sociedade. Leis como essa dos celulares, poderão ser discutidas novamente, diante dos novos avanços tecnológicos.
Introduzir os games em sala de aula terá o mesmo efeito de imediato, porém, será uma realidade daqui há alguns anos, e isso vai revolucionar a educação.
2. O game como ferramenta pedagógica
Jean Piaget (1896 - 1980) foi biólogo, zoólogo, filósofo, epistemólogo e psicólogo e ficou conhecido pela sua Teoria Cognitiva.
Na visão de Piaget a aprendizagem concentra a sua base no pensamento. É através dele que a inteligência se manifesta. A inteligência, por sua vez, é um fenómeno biológico, condicionado pela base neurônica do cérebro e do corpo inteiro, e sujeito ao processo de maturação do organismo.
Supondo estarmos diante de alunos do Ensino Fundamental II. A fase em que Piaget define como operatório formal, onde o indivíduo começa a raciocinar lógica e sistematicamente até através do raciocínio abstrato. O adolescente começa a ter capacidade de se abstrair e de generalizar pondo várias coisas em causa, onde já é capaz de tirar conclusões de puras hipóteses. É para essa faixa que a Pedagogia e o mercado devem atingir. A produção do game como ferramenta pedagógica já deve estar direcionada a esse público, e tem que ter o objetivo de ser construtivo. É assim, que venho produzindo o game “Flamengo”, onde o objetivo é controlar um holandês que vem ao Brasil, durante o período da Invasão holandesa, entre 1624 a 1645. Através de ações e habilidades no estilo RPG (Role Playing Game), o aluno é inserido nesse universo de aprendizagem, onde o professor orienta a sala de aula a seguirem a narrativa do game, podendo concluí-lo em duas aulas. A narrativa do game é cuidadosamente elaborada baseada na cultura e a história de dois mundos distintos (Holanda e Brasil), além dos personagens reais e elementos sociais, políticos, econômicos e também geográficos. Como o conteúdo é absorvido de forma direta, o aluno abstrai os fatos relevantes da história, e a partir deles, surgem hipóteses. Após a conclusão do game, o professor deve abrir uma discussão entre os alunos. Dr. Gabriel Chalita, autor do livro "Educação - a solução está no afeto” afirma que “O professor é o grande agente do processo educacional”.
Essa visão de agente do processo educacional se amplia ao relacionarmos a educação e tecnologia em um processo de ensino aprendizagem. No passado o professor era a fonte máxima de conhecimento e os livros eram ferramentas de apoio ou auxilio as atividades extra-sala. Assim, o professor deve estar preparado para ser o orientador de um grupo de uma aula gameficada. O game não substitui o professor, mas torna-se uma importante ferramenta do trabalho e do processo educacional. Assim que essa tecnologia chegar como modelo educacional, vários games baseados nas disciplinas e conteúdos sugeridos pelo Ministério da Educação, deverão serem produzidos. Além dos conteúdos de História, games sobre literatura brasileira, geografia, ciências, educação ambiental, entre outros, farão parte da sala de aula dinâmica e interativa, gameficada.
3. Conclusão
Todo avanço tecnológico requer um desafio. Esse desafio está ligado diretamente com a sociedade e adaptação, que segundo o próprio Piaget, é da natureza humana. Seguindo esse raciocínio, a gameficação da pedagogia é algo que poderá ser revolucionário no futuro, mas vai passar pelo processo de evolução social e visão de mercado. Ao propor o desenvolvimento de games pedagógicos, antes de tudo, precisa que os órgãos governamentais tenham a sensibilidade de capacitar e valorizar os professores com as novas tecnologias, e cabe a imprensa dar o devido apoio nessa transição, para que desenvolva um processo cognitivo na sociedade e no mercado. Para que a pedagogia seja gameficada, é preciso que a sociedade seja mais dinâmica e interativa, como são os games.
Reconhecimento
Agradeço ao incentivo e motivação na elaboração e conclusão deste trabalho a Prof. Me. Marli Krastin.
References
1 CHALITA, Gabriel. Educação - a solução está no afeto. Ed. Gente,
2 VERSANIA e KIEL, Zilca e Ana Paula da Silva. Artigo: Os Professores e a tecnologia em sala de aula
Site
1 http://pt.shvoong.com/humanities/philosophy/1832759-teoria-cognitiva-jean-piaget/#ixzz1TbFzvNfK acessado em 30/07/2011 as 11h
2 http://joaokepler.blog.br/?p=3354 acessado em 30/07/11 as 10:45
3 http://oglobo.globo.com/sp/mat/2007/10/14/298149966.asp acessado em 30/07/2011 as 10:55
4 http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u324666.shtml acessado em 30/07/2011 as 10:57
5 “Revista Escola” [online] http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/conhecimento-previo-esquemas-acao-piaget-621931.shtml Acessado em 30 de Julho de 2011
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